Gruppe 2: Markt, Geschäftsmodelle, Wertschöpfungsketten und Akteure

  • Teilnehmer: Studenten der BWL und Wi Inf
  • Mögliche betriebswirtschaftliche Fragestellungen
    1. Spieleindustrie, Wertschöpfungsketten und Geschäftsmodelle
      Welche grobe historische Entwicklung durchlief die Branche bis heute?
      Welche historischen Ereignisse und Entwicklungen hatten maßgeblichen Einfluß auf die Geschichte der Spieleindustrie?
      Welche Wertschöpfungsstufen existieren heute in der Computerspieleindustrie? Welche Besonderheiten weisen sie auf?
      Welche Geschäftsmodelle dominieren auf welchen Stufen?
      Wie stellt sich die Wettbewerbssituation auf den verschiedenen Wertschöpfungsstufen dar? Wie ist die Branche strukturiert? Wer sind die Hauptakteure?
      Welche regionalen Unterschiede hinsichtlich der Branchen- und Marktstrukturen (Cluster) existieren und welche Schwerpunkte haben sie?
      Welche strukturellen Trends zeichnen sich ab?
      Wie sieht die Situation speziell in Deutschland aus?

      2. Vermarktung digitaler Spiele

      Wie läßt sich der Markt für Computerspiele abgrenzen hinsichtlich:
      – Spiele Genres
      – Geografische Regionen
      – Nutzergruppen
      – weitere
      – Wie groß sind die heutigen und antizipierten Marktvolumina?
      – Welche Entwicklungstrends zeichnen sich hinsichtlich der Abgrenzungskriterien ab?
      – Welche Aussagen lassen sich für den deutschen Markt treffen?
      – Wie lassen sich digitale Spiele als Güter charakterisieren? Welche Merkmale und Besonderheiten weisen sie im Vergleich zu anderen Gütern auf?
      – Welche Implikationen ergeben sich aus den Gütermerkmalen von Computerspielen für die Vermarktung?
      3. Herausforderungen und Probleme der Spieleindustrie
      – Welchen besonderen Herausforderungen sieht sich die Spieleindustrie gegenüber (Raubkopien, Vermarktung, Gesetzliche Restriktionen, Ertragssituation)?
      – Welche Versuche existieren, diesen Herausforderungen zu begegnen? Welche Erfahrungen hat die Branche mit den Lösungsansätzen gemacht?
      – Welche Herausforderungen existieren speziell für den deutschen Markt?
  • Ziel: Der Markt für elektronische Spiele soll definiert, segmentiert, charakterisiert
    und dargestellt werden; die strukturell Branchensituation soll analysiert und dargestellt werden.
  • Vorkenntnisse
    • Volkswirtschaftliche und betriebswirtschaftliche Standardmethoden und Theorien
    • Genre des Spielemarktes

Detailthemen

Deutsche Spieleschmieden und Publisher


 
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Letzte Änderung: 2006-07-31 18:19:48 von Frank Schumacher

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