Titel

Mehrsprachigkeit und Lokalisierung

Teilnehmer

Studierende der Informatik

Anforderungen

Kenntnisse im Bereich Lokalisierung

Thema

Spiele in mehreren Sprachen zu entwickeln ist sehr lukrativ, weil mit vergleichsweise wenig Aufwand
komplett neue Märkte erschlossen werden. Die Höhe des Aufwands variiert jedoch sehr stark. Bei einem
Rennspiel gibt es fast nichts zu übersetzen. Bei einem RPG mit Hunderten bis Tausenden von vertonten
Dialogzeilen dagen kann dieser Aufwand astronomisch sein. Auch müssen lokale Gepflogenheiten beachtet
werden. Aktuelles Beispiel: Oblivion von Bethesda Softworks oder älteres Beispiel Civilization 3 von
Firaxis Games. Diese Beispiele verdeutlichen aber auch die Risiken dabei: Eine hingeschusterte Übersetzung
mit echten Fehlern, nicht angepasst an Redewendungen im Deutschen und schlechte Vertonung erbrachten diesen
Produkten sehr viele Kritiken.


Eine standardisierte Vorgehensweise scheint es momentan noch nicht zu geben, jeder Publisher stellt sich
auf seine Art und Weise besser oder schlechter an. Selbst die Verwendung von Muttersprachlern scheint
nicht Standard zu sein. Es werden scheinbar selbst simpelste Techniken, die sonst bekannt sind, nicht
verwendet, wie Unterstützung von Translation memories oder automatisch extrahierte domänenspezifische
Redewendungen. Auch weil Korpora für diese Domäne nicht existieren, aber eigentlich einfach beschaffbar
wären.

Ziele

Ein Vortrag zu diesem Thema sollte wenigstens auf zwei Aspekte eingehen, sowie zusätzliche
Einflussfaktoren miteinbeziehen, wie zum Beispiel Termindruck (weil die Aufgabe unterschätzt wird oder
weil es so billiger ist, wird mit der Lokalisierung manchmal erst nach Ende der Entwicklung des Spiels
begonnen).

Zuordnung

Gruppe 5


Autor:
Stefan Bordag


 
Zu dieser Seite gibt es keine Dateien. [Zeige Dateien/Upload]
Kein Kommentar. [Zeige Kommentare]

Information

Letzte Änderung: 2006-08-02 22:00:10 von Claudia Carl

Werkzeuge