Modul «Kreativität und Technik»


Angebot im Wahlbereich der Geistes- und Sozialwissenschaften (Bachelor) im Sommersemester 2017.


Als Modul 10–201-2334 im Wahlbereich der Geistes- und Sozialwissenschaften (Bachelor) anrechenbar. Vorlesung und Seminar sind weiterhin als Seminarmodul 10–201-2333 oder 10–202-2330 im Bachelor Informatik, Master Informatik, Staatsexamen Lehramt Informatik oder Master Wirtschaftspädagogik anrechenbar.


Mehr zum interdisziplinären Angebot und dort erbrachten Studienleistungen in früheren Semestern.


Die Einschreibung im Wahlbereich Bachelor GSW erfolgt zunächst über das almaweb-tool. Die weitere Aufteilung der Studierenden, die einen Platz im Modul zugeteilt bekommen haben, erfolgt über das OO-Portal (Kurs S17.BIS.Wahl) unserer Fakultät. Bitte registrieren Sie sich dort mit Ihrem studserv-Account und schreiben sich in die Gruppe s17.bis.gsw im Kurs S17.BIS.Wahl ein. Weitere Informationen erfolgen in der ersten Vorlesung am 4.4.
Studierende unserer Fakultät registrieren sich direkt im almaweb für das Seminarmodul und schreiben sich ebenfalls über das OO-Portal in die Gruppe s17.bis.wmg im Kurs S17.BIS.Wahl ein.

Organisatorisches


Kurzdarstellung des Lehrangebots als PDF DocumentPoster.


Das Modul 10–201-2334 besteht aus drei Teilen

  • einer Vorlesung, in der einige grundlegende Aspekte des Spannungsverhältnisses zwischen Kreativität und Technik auf dem Hintergrund des digitalen Wandels thematisiert werden,
  • einem Seminar, in dem Sie in einem Seminarvortrag ein aktuelles Thema aus diesem Spannungsfeld präsentieren und zur Diskussion stellen,

und

  • einem Projektpraktikum, in dem in einem interdisziplinären Team eine komplexe Aufgabenstellung zu bearbeiten ist, wobei das Zusammenspiel von Kompetenzen aus verschiedenen Fachgebieten erforderlich ist.

Vorlesung und Seminar beginnen am 4.4. Die Konstituierung und eine erste Arbeitszusammenkunft der Projektgruppen ist für die 15. KW (10.-13.4.2017) vorgesehen.

Inhaltliches


Mit dem digitalen Wandel wachsen die technischen Möglichkeiten der Gestaltung eigener Lebensumstände enorm an, was eine neue Balance von Kreativität, Handwerklichkeit und Werzeugbeherrschung erfordert. Aus der Vielzahl der möglichen Ansätze einer genaueren Betrachtung des digitalen Wandels stellt die Vorlesung die Entwicklung von Konzepten, Methoden, Modellen und Praxen von Big Data im Kontext von Kreativitätsentfaltung und einer Kultur des Offenen in den Mittelpunkt. Von dort aus lassen sich wichtige konzeptionelle und technische Entwicklungen einordnen, worauf sich zugleich die Vorlesung in ihrem Kernbereich beschränkt.


Jede Vorlesung besteht aus 60 min. Vortrag und 30 min. Diskussion.


Im Seminar tragen die Teilnehmer unter dem Rahmenthema Aspekte des digitalen Wandels über eigene Erfahrungen mit dem digitalen Wandel vor. Dazu ist in diesem Semester ein genauerer Seminarfahrplan ausgearbeitet.


Im Praktikum ist ein praktisches Thema von der Anforderungsanalyse bis hin zu einem fertigen Prototyp von einem kleinen interdisziplinär zusammengesetzten Team zu bearbeiten. Die Projektorganisation folgt (idealerweise) einem Phasenmodell, das sich an der Scrum-Methodik orientiert, die an die spezifischen Belange universitärer Lernprozesse angepasst ist. Entsprechende Handreichungen finden Sie in den Kursmaterialien.


Die Projektthemen ergeben sich meist aus Drittmittelthemen der beteiligten Forschungsgruppen, bei denen auch die inhaltliche und organisatorische Verantwortung für die Arbeit der jeweiligen Projektgruppe liegt. Dazu wird ein Projektbetreuer (B) benannt, der auch in die Scrum-Methodik eingewiesen ist und zugleich in der Scrum-Rolle des Project Owners agiert. Wenn vorhanden, wird eine SHK als Tutor (T) eingesetzt, der in der Rolle des Scrum Masters agiert und dem Team insbesondere hilft, die technischen Grundlagen des Projekts zügig zu erschließen. Da die Praktikumsbetreuung organisatorisch nur lose mit dem Modul verbunden ist, liegt es im Ermessen der jeweiligen Betreuerinnen und Betreuer, wie eng sie sich an diese Methodik halten.


Idealerweise sind die Teams interdisziplinär zusammengesetzt, so dass auch informationstechnischer Sachverstand in dem Umfang im Team zur Verfügung steht, der für die technische Umsetzung erforderlich ist. Dies wird ggf. durch den Tutor ausgeglichen.

Projektthemen

Visualisierung in den Digital Humanities


Betreuer: Dr. Stefan Jänicke

Hintergrund und Ziel: Auch in den Digital Humanities werden heute große Datenmengen bewegt, aus denen die zu untersuchenden Zusammenhänge auf geeignete Weise zu extrahieren sind. Dabei erlangen neben deskriptiven Zugängen heute visuelle Ansätze eine zunehmende Bedeutung, wobei ein enges Wechselspiel zwischen dem informatisch Möglichen und dem fachlich Sinnvollen stattfindet. Dieses verteilte Rollenspiel soll in Zusammenarbeit mit Informatikern im Praktikum erprobt werden.

Datenschutz bei PC‘s und Smartphones

Betreuer: Sascha Ludwig

Hintergrund und Zielstellung: Das Thema „Datenschutz bei PC‘s und Smartphones“ beschäftigt sich hauptsächlich mit den Bereichen des Tracking und der Profilbildung sowie Gegenmaßnahmen gegen diese. Dabei liegt der Fokus zur Hälfte auf herkömmlichen PC‘s und Webbrowsern sowie zur anderen Hälfte bei Smartphones. Diese beiden Systeme unterscheiden sich in der Art der erhobenen Daten stark. Die Teilnehmer Innen sollen hierbei nicht nur Recherchearbeiten zum Thema leisten sondern sich auch Gedanken über eine eigene, prototypische (Selbst-)Datenschutz-App machen.
Das Team bearbeitet folgende 6 Themenblöcke á 2 Wochen Bearbeitungszeit. Die ersten drei Termine beschäftigen sich mit Datenschutz auf Webseiten und am PC. Die letzten drei Termine verlegen den Fokus auf mobile Endgeräte und deren Apps.
• Einarbeitung in das Thema Datenschutz, Tracking und Profilbildung
• Gegenmaßnahmen zu Tracking. Erhöhung der Privatsphäre
• Analyse einer Datenschutzerklärung über die Zeit
• Unterschiede PC‘s zu Smartphones bzgl. Datenschutz
• Anforderungen an eine Datenschutz-App
• Grafische Visualisierung der Datenschutz-App

 
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