Extreme Programming
Gliederung des Vortrags
Der Themenkomplex wurde in folgende drei Teil-Themen aufgeteilt.
Community
Gliederung
- Einleitung: Was ist XP? – Grundlagen.
- Entwicklungsabriss – Vordenker, Prinzipien und Geschichlticher Ablauf
- Massgebliche Beteiligung verschiedener Unternehmungen, Konsortien und Personen
- Konferenzen & Stammtische
- wichtige Bücher, Schriften und Web Links
- Für- und Widersprecher und deren Argumente und Hintergründe
Vorgehensmodell
Gliederung
- Einleitung: XP als iteratives, evolutionäres und agiles Vorgehensmodell
- Warum XP, Vorteile, Phasenverlauf klassischer Modelle im Gegensatz zu XP
- Vorstellung beteiligter Rollen am Entwicklungsprozess
- Vorgehensmodellbestandteile respektive dessen Phasen
- Kritische Auseinandersetzung mit XP (Vorteile, Nachteile, Auftretende Probleme)
- abstrakte und projektspezifische XP-Modelle sowie Tools zur Unterstützung im Softwareentwicklungsprozess im Einsatz
Focus auf einzelne Prinzipien
Gliederung
- Was ist XP?
- Nennen der Prinzipien
- Mut – ändere den Quellcode, wenn du denkst es muss so sein
- Respekt vor allen Mitgliedern im Team
- Kommunikation – sprich mit anderen im Team, um Informationen auszutauschen
- Kritik und andere Meinungen zulassen
- Kollektives Eigentum – jeder darf jederzeit jeden Quellcode verändern
- Pair-Programming – zwei Programmierer teilen sich Computer, Monitor, Tastatur und Maus – einer codiert, einer denkt mit (regelmäßig die Rollen tauschen, Vier-Augen-Prinzip).
- Integration der einzelnen Komponenten zu einem lauffähigen Gesamtsystem in kurzen Zeitabständen (z. B. durch Cruise Control).
- Testgetriebene Entwicklung – es werden erst die Unit-Tests geschrieben, bevor die eigentliche Funktionalität programmiert wird. Die Tests werden nach jedem Programmierschritt ausgeführt und liefern Rückmeldung über den Entwicklungsstand. Man spricht auch von Grey-Box-Tests.
- Enge Einbeziehung des Kunden, d. h. der Kunde gibt das Iterationsziel mit Hilfe sogenannter Story-Cards vor und hat sofort die Möglichkeit Akzeptanztests durchzuführen. Story-Cards beschreiben Anwendungsfälle exemplarisch in Form kurzer Geschichten. Der Kunde muss allerdings sehr oft anwesend oder zumindest greifbar sein.
- Laufende Refaktorisierung, ständige Architekturverbesserung
- 40-Stunden-Woche, d. h. Überstunden sind zu vermeiden, weil darunter die Freude an der Arbeit, mittelfristig die Konzentrationsfähigkeit der Programmierer und somit auch die Qualität des Produkts leidet.
- Kurze Release-Zyklen, um dem Kunden in regelmäßigen Zeitabständen einen lauffähigen Zwischenstand des Produkts zu liefern.
- kurze Erklärung dieser
- Bewertung / Nutzen der Prinzipien / Probleme
- Zusammenfassung
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