Überblick über alle Themengebiete
State of the Art: Agile Vorgehensmodelle
Gliederung der Vorträge
Vortrag Sabine Keller
Vorgehensmodelle
- Allgemeines
- Kernaspekte
- Vorgehensweisen
- sequentiell
- iterativ
- inkrementell
- prototypisch
- evolutionär
- Beispiele klassischer Vorgehensmodelle
- Wasserfallmodell
- Spiralmodell
Geschichtliches zur Entwicklung agiler Methoden
- Agiles Manifest
- Ziele
- Prinzipien
- Autoren
Bestandteile agiler Softwareentwicklung
- Agiles Manifest
- agile Werte
- agiles Prinzip
- agile Methoden
- agile Prozesse
Vortrag Enrico Tappert
agile Vorgehensmodelle
- Spiralmodell
- Prototyping
- V-Modell XT
- Extreme Programming
- Dynamic System Development Model
- Feature Driven Development
- Scrum
- XBreed
- Crystal
Extreme Programming
Gliederung des Vortrags
Der Themenkomplex wurde in folgende drei Teil-Themen aufgeteilt.
Community
Gliederung
- Einleitung: Was ist XP? – Grundlagen.
- Entwicklungsabriss – Vordenker, Prinzipien und Geschichlticher Ablauf
- Massgebliche Beteiligung verschiedener Unternehmungen, Konsortien und Personen
- Konferenzen & Stammtische
- wichtige Bücher, Schriften und Web Links
- Für- und Widersprecher und deren Argumente und Hintergründe
Vorgehensmodell
Gliederung
- Einleitung: XP als iteratives, evolutionäres und agiles Vorgehensmodell
- Warum XP, Vorteile, Phasenverlauf klassischer Modelle im Gegensatz zu XP
- Vorstellung beteiligter Rollen am Entwicklungsprozess
- Vorgehensmodellbestandteile respektive dessen Phasen
- Kritische Auseinandersetzung mit XP (Vorteile, Nachteile, Auftretende Probleme)
- abstrakte und projektspezifische XP-Modelle sowie Tools zur Unterstützung im Softwareentwicklungsprozess im Einsatz
Focus auf einzelne Prinzipien
Gliederung
- Was ist XP?
- Nennen der Prinzipien
- Mut – ändere den Quellcode, wenn du denkst es muss so sein
- Respekt vor allen Mitgliedern im Team
- Kommunikation – sprich mit anderen im Team, um Informationen auszutauschen
- Kritik und andere Meinungen zulassen
- Kollektives Eigentum – jeder darf jederzeit jeden Quellcode verändern
- Pair-Programming – zwei Programmierer teilen sich Computer, Monitor, Tastatur und Maus – einer codiert, einer denkt mit (regelmäßig die Rollen tauschen, Vier-Augen-Prinzip).
- Integration der einzelnen Komponenten zu einem lauffähigen Gesamtsystem in kurzen Zeitabständen (z. B. durch Cruise Control).
- Testgetriebene Entwicklung – es werden erst die Unit-Tests geschrieben, bevor die eigentliche Funktionalität programmiert wird. Die Tests werden nach jedem Programmierschritt ausgeführt und liefern Rückmeldung über den Entwicklungsstand. Man spricht auch von Grey-Box-Tests.
- Enge Einbeziehung des Kunden, d. h. der Kunde gibt das Iterationsziel mit Hilfe sogenannter Story-Cards vor und hat sofort die Möglichkeit Akzeptanztests durchzuführen. Story-Cards beschreiben Anwendungsfälle exemplarisch in Form kurzer Geschichten. Der Kunde muss allerdings sehr oft anwesend oder zumindest greifbar sein.
- Laufende Refaktorisierung, ständige Architekturverbesserung
- 40-Stunden-Woche, d. h. Überstunden sind zu vermeiden, weil darunter die Freude an der Arbeit, mittelfristig die Konzentrationsfähigkeit der Programmierer und somit auch die Qualität des Produkts leidet.
- Kurze Release-Zyklen, um dem Kunden in regelmäßigen Zeitabständen einen lauffähigen Zwischenstand des Produkts zu liefern.
- kurze Erklärung dieser
- Bewertung / Nutzen der Prinzipien / Probleme
- Zusammenfassung
Software Produktlinien
Gliederung des Vortrags
Überblick Produktlinien
- Einführung
- Industrialisierung der Softwareentwicklung
- Ziele
- Software-Produktlinien
- Produktlinie, Produktfamilie, Produktvariante
- Merkmale
- Lebenszyklus («Six Packs»)
- Scoping
- Domain Engineering
- Application Engineering
- Feedback und Management
- Probleme bei der Umsetzung
- Produktlinie, Produktfamilie, Produktvariante
Anwendung des Produktlinienansatz im Umfeld eines Unternehmens
- Stefan Kassler
- (2.ter Versuch...)
- Einführung
- Der Produktlinienansatz
- Ziele (der wiss. Arbeit)
- Produktlinien-Entwicklung
- Richtlinien, (theoretische) Vorgehensweisen und Kriterien für die Umsetzung
- Umsetzung des Produktlinienansatzes am Beispiel eines mittelständigen Unternehmens
- Kurze Vorstellung des Unternehmens
- Beschreibung der vorhandenen und geplanten Produktlinien des Unternehmens
- Betrachtung der praktischen Umsetzung der Kriterien und Richtlinien
- Vor- und Nachteile (Probleme) des Produktlinienansatzes für das Unternehmen
- Zusammenfassung
actiF
Gliederung des Vortrags
Einleitung
- In Step
- Was ist In Step?
- Releases (Personal, actiF,V, VXT, ...)
- Projektmanagement in agilen Projekten
- actiF
- Einführung
- Das Modell actiF
- actiF innerhalb des Tools In Step
- Beipiel: actiF im Tool
- Vorstellung des Tools In Step (actiF Edition) an einem Beispiel
- Besonderheiten / Probleme
- Zusammenfassung
Links
- Strategien, Prozesse & Tools für modernes Projektmanagement Thomas Klingenberg, microTOOL Gmb H, Berlin
- Agile Softwareentwicklung mit dem V-Modell XT am Beispiel der Entwicklung einer ASP.NET Webanwendung Frank König, Ser Con Gmb H, Düsseldorf
Feature Based Programming
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Gliederung des Vortrags
- Kurzbeschreibung
- Grundsatzprinzipien
- Aufbau:
- Akteure / Rollen
- Dokumente
- Phasen
- Problemerkennung / Problembehandlung
- Ein kleines Beispiel
- Vor- / Nachteile von FBP
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Requirements-Engineering
Gliederung des Vortrags
- Was ist RE?
- Aufgaben und Notwendigkeit des RE
- klassische Anforderungsanalyse
- Vorgehensweise
- Vorteile und Nachteile
- Beispiel (Lastenheft)
- Agilisierung der Anforderungsanalyse
- Vorteile und Nachteile
- Vorgehensweisen / Methoden
- Tools zum RE
- Fazit
State of the Art: Methodologien
Dateien zu dieser Seite
Gliederung des Vortrags
- Einleitung
- Begriffsabgrenzung Agiles- Knowledge / Software Engineering
- Methodologien
- allgemein: Ontologie-Softwareanwendungen (On To Knowledge / Onto Edit – Co-Protegé)
- HCOME: Human Centered Ontology Engineering Methodology
- DILIGENT (DIstributed, Loosely-controlled and evolvInG Engineering processes of oNTologies): Prozess / Argumentations-Ontologie
- KA2: Knowledge Annotation
- Gemeinsamkeiten / Unterschiede
- Fazit
Agiles Knowledge-Engineering
Gliederung des Vortrags
- Einleitung
- Knowledge Engineering und Agilität
- Positionierung
- Grundlage Semantic Web
- Methoden
- XP.K
- Rapid OWL
- Technologien
Literatur
Knowledge-Engineering mit dem Onto-Wiki Prototyp
Gliederung des Vortrags
- Einleitung
- Begriffsdefinition von:
- Wiki
- Ontologie
- Kontext zu agilem Software Engineering
- Begriffsdefinition von:
- Hauptteil
- Vorstellen von Ontowikis
- ggf. Beispiel in einem Ontowiki
- ...
- Schluss
- Zusammenfassung
- Bewertung
Links
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