Überblick über alle Themengebiete


State of the Art: Agile Vorgehensmodelle

Gliederung der Vorträge

Vortrag Sabine Keller

Vorgehensmodelle

  • Allgemeines
  • Kernaspekte
  • Vorgehensweisen
    • sequentiell
    • iterativ
    • inkrementell
    • prototypisch
    • evolutionär
  • Beispiele klassischer Vorgehensmodelle
    • Wasserfallmodell
    • Spiralmodell

Geschichtliches zur Entwicklung agiler Methoden

  • Agiles Manifest
    • Ziele
    • Prinzipien
    • Autoren

Bestandteile agiler Softwareentwicklung

  • Agiles Manifest
    • agile Werte
    • agiles Prinzip
    • agile Methoden
    • agile Prozesse

Vortrag Enrico Tappert

agile Vorgehensmodelle

  • Spiralmodell
  • Prototyping
  • V-Modell XT 
  • Extreme Programming
  • Dynamic System Development Model
  • Feature Driven Development
  • Scrum
  • XBreed
  • Crystal

Extreme Programming

Gliederung des Vortrags


Der Themenkomplex wurde in folgende drei Teil-Themen aufgeteilt.

Community

Gliederung
  1. Einleitung: Was ist XP? – Grundlagen.
  2. Entwicklungsabriss – Vordenker, Prinzipien und Geschichlticher Ablauf
  3. Massgebliche Beteiligung verschiedener Unternehmungen, Konsortien und Personen
  4. Konferenzen & Stammtische
  5. wichtige Bücher, Schriften und Web Links
  6. Für- und Widersprecher und deren Argumente und Hintergründe

Vorgehensmodell

Gliederung
  1. Einleitung: XP als iteratives, evolutionäres und agiles Vorgehensmodell
  2. Warum XP, Vorteile, Phasenverlauf klassischer Modelle im Gegensatz zu XP
  3. Vorstellung beteiligter Rollen am Entwicklungsprozess
  4. Vorgehensmodellbestandteile respektive dessen Phasen
    Planung (und deren beteiligte Rollen)
    Planspiel: Erforschungsphase, Verpflichtungsphase, Steuerungsphase
    Iteration: Erforschungsphase, Verpflichtungsphase, Steuerungsphase

    Design (und deren beteiligte Rollen)

    Metapher
    kurze Releasezyklen
    Refactoring

    Test

    Unit-Tests
    Funktionstests
    Implementierung
  5. Kritische Auseinandersetzung mit XP (Vorteile, Nachteile, Auftretende Probleme)
  6. abstrakte und projektspezifische XP-Modelle sowie Tools zur Unterstützung im Softwareentwicklungsprozess im Einsatz

Focus auf einzelne Prinzipien

Gliederung
  1. Was ist XP?
  2. Nennen der Prinzipien
    • Mut – ändere den Quellcode, wenn du denkst es muss so sein
    • Respekt vor allen Mitgliedern im Team
    • Kommunikation – sprich mit anderen im Team, um Informationen auszutauschen
    • Kritik und andere Meinungen zulassen
    • Kollektives Eigentum – jeder darf jederzeit jeden Quellcode verändern
    • Pair-Programming – zwei Programmierer teilen sich Computer, Monitor, Tastatur und Maus – einer codiert, einer denkt mit (regelmäßig die Rollen tauschen, Vier-Augen-Prinzip).
    • Integration der einzelnen Komponenten zu einem lauffähigen Gesamtsystem in kurzen Zeitabständen (z. B. durch Cruise Control).
    • Testgetriebene Entwicklung – es werden erst die Unit-Tests geschrieben, bevor die eigentliche Funktionalität programmiert wird. Die Tests werden nach jedem Programmierschritt ausgeführt und liefern Rückmeldung über den Entwicklungsstand. Man spricht auch von Grey-Box-Tests.
    • Enge Einbeziehung des Kunden, d. h. der Kunde gibt das Iterationsziel mit Hilfe sogenannter Story-Cards vor und hat sofort die Möglichkeit Akzeptanztests durchzuführen. “Story-Cards” beschreiben Anwendungsfälle exemplarisch in Form kurzer Geschichten. Der Kunde muss allerdings sehr oft anwesend oder zumindest greifbar sein.
    • Laufende Refaktorisierung, ständige Architekturverbesserung
    • 40-Stunden-Woche, d. h. Überstunden sind zu vermeiden, weil darunter die Freude an der Arbeit, mittelfristig die Konzentrationsfähigkeit der Programmierer und somit auch die Qualität des Produkts leidet.
    • Kurze Release-Zyklen, um dem Kunden in regelmäßigen Zeitabständen einen lauffähigen Zwischenstand des Produkts zu liefern.
  3. kurze Erklärung dieser
  4. Bewertung / Nutzen der Prinzipien / Probleme
  5. Zusammenfassung

Software Produktlinien


Gliederung des Vortrags

Überblick Produktlinien

  1. Einführung
    1. Industrialisierung der Softwareentwicklung
    2. Ziele
  2. Software-Produktlinien
    1. Produktlinie, Produktfamilie, Produktvariante
      • Merkmale
    2. Lebenszyklus («Six Packs»)
      1. Scoping
      2. Domain Engineering
      3. Application Engineering
      4. Feedback und Management
    3. Probleme bei der Umsetzung

Anwendung des Produktlinienansatz im Umfeld eines Unternehmens


  1. Einführung
    1. Der Produktlinienansatz
    2. Ziele (der wiss. Arbeit)
  2. Produktlinien-Entwicklung
    1. Richtlinien, (theoretische) Vorgehensweisen und Kriterien für die Umsetzung
  3. Umsetzung des Produktlinienansatzes am Beispiel eines mittelständigen Unternehmens
    1. Kurze Vorstellung des Unternehmens
    2. Beschreibung der vorhandenen und geplanten Produktlinien des Unternehmens
    3. Betrachtung der praktischen Umsetzung der Kriterien und Richtlinien
    4. Vor- und Nachteile (Probleme) des Produktlinienansatzes für das Unternehmen
  4. Zusammenfassung

actiF

Gliederung des Vortrags


Einleitung


  1. In Step
    1. Was ist In Step?
    2. Releases (Personal, actiF,V, VXT, ...)
    3. Projektmanagement in agilen Projekten
  2. actiF
    1. Einführung
    2. Das Modell actiF
    3. actiF innerhalb des Tools In Step
  3. Beipiel: actiF im Tool
    1. Vorstellung des Tools In Step (actiF Edition) an einem Beispiel
    2. Besonderheiten / Probleme
  4. Zusammenfassung

Links


16. microTOOL NutzerKonferenz


Feature Based Programming


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Gliederung des Vortrags


  1. Kurzbeschreibung
  2. Grundsatzprinzipien
  3. Aufbau:
    • Akteure / Rollen
    • Dokumente
    • Phasen
  4. Problemerkennung / Problembehandlung
  5. Ein kleines Beispiel
  6. Vor- / Nachteile von FBP


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Requirements-Engineering

Gliederung des Vortrags


  1. Was ist RE?
  2. Aufgaben und Notwendigkeit des RE 
  3. klassische Anforderungsanalyse
    • Vorgehensweise
    • Vorteile und Nachteile
    • Beispiel (Lastenheft)
  4. Agilisierung der Anforderungsanalyse
    • Vorteile und Nachteile
    • Vorgehensweisen / Methoden
  5. Tools zum RE 
  6. Fazit

State of the Art: Methodologien

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Gliederung des Vortrags

  1. Einleitung
  2. Begriffsabgrenzung Agiles- Knowledge / Software Engineering
  3. Methodologien
    1. allgemein: Ontologie-Softwareanwendungen (On To Knowledge / Onto Edit – Co-Protegé)
    2. HCOME: Human Centered Ontology Engineering Methodology
    3. DILIGENT (DIstributed, Loosely-controlled and evolvInG Engineering processes of oNTologies): Prozess / Argumentations-Ontologie
    4. KA2: Knowledge Annotation
  4. Gemeinsamkeiten / Unterschiede
  5. Fazit

Agiles Knowledge-Engineering

Gliederung des Vortrags


  1. Einleitung
    1. Knowledge Engineering und Agilität
    2. Positionierung
    3. Grundlage Semantic Web 
  2. Methoden
    1. XP.K
    2. Rapid OWL
  3. Technologien

Literatur


Knowledge-Engineering mit dem Onto-Wiki Prototyp


Andreas Richter

Gliederung des Vortrags

  1. Einleitung
    1. Begriffsdefinition von:
      • “Wiki”
      • “Ontologie”
    2. Kontext zu agilem Software Engineering
  2. Hauptteil
    1. Vorstellen von Ontowikis
    2. ggf. Beispiel in einem Ontowiki
    3. ...
  3. Schluss
    1. Zusammenfassung
    2. Bewertung

Links


http://powl.sourceforge.net/around.php


 
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Letzte Änderung: 2006-04-19 12:57:56 von Thomas Riechert

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