Zukunft der Inhalte von Computerspielen


Auf dem diesjährigen Games Summercamp der Uni Leipzig soll unter anderem ein Expertengespräch zu einem computerspielenahen Thema vorbereitet und mit Entwicklern auf der GCDC durchgeführt werden. Ein Thema bezieht sich dabei auf die Zukunft der Inhalte von vernetzen Single- und Multiplayerspiele. Wie können die Spieler stärker in die Erstellung dieser Inhalte eingebunden werden? Wie sieht es dabei dann mit urheberrechtlichen Fragen aus? Wem «gehören» die Gegenstände, die der eigene Charakter in Online-Spielen erwirbt und die nur in Form von Nullen und Einsen existieren?


Hier folgt eine erste Ideensammlung zu möglichen Fragestellungen, die während des ersten Teils des Games Summercamp '07 zu einer konkreten Gesprächsvorbereitung verwendet werden soll.

Virtuelle Güter

Urheberrechtsfragen

Handel

Handel mit Ingame-Gold, Items, Charaktere. Wie soll damit umgegangen werden? Legalisieren? Mitverdienen (Bsp. Sony)?
Welche Auswirkung hat dieser Handel auf den Spielspaß?
Bericht über die Auswirkungen des Goldhandels auf das Spiel Vanguard

Nutzergenerierte Inhalte

Dimension

Neben den rein gegenständlichen Inhalten, die durch Nutzer generiert werden; wie sieht es mit Fähigkeiten, Geschichten, Spielregeln etc. aus? Der bisher geschaffene User-Generated Content ist sehr objektbezogen – wie sieht es mit den weiteren Bestandteilen von Spielwelten aus? Ist es möglich, dass Spieler ihre Freiheitsgrade modifizieren oder eigene Quests / Aufgaben generieren?

Qualitätssicherung

Welche Möglichkeiten eines community-basierten Beurteilungssystems gibt es, um die Vielzahl an neuen Objekten / Spielbestandteilen möglichst effektiv und effizient bewerten zu lassen?


Nach welchen Gesichtpunkten / über welche Mechanismen können diese Inhalte am reibungslosesten und effizientesten in das Spiel eingebunden werden?


Wie kann man störende oder illegale Inhalte ausschließen? Was passiert, wenn ein Nutzer verbotene Symbole in die Spielwelt integriert oder Inhalte verbreitet, die keine Jugendfreigabe haben?


Inwieweit kann mit dem Nachschub an Inhalten in der Spielentwicklung bzw. über den Release hinaus kalkuliert werden? Bleiben nutzergenerierte Inhalte eine Dreingabe oder könnne Sie zum Teil des Produkts werden? Was passiert, wenn ein Großteil der eingesandten Beiträge unterhalb der Qualitätsstandards bleibt?

Unterstützung bei der Erstellung

Wie können Interfaces aussehen, mit denen eigener Content erstellt wird? Sollen diese direkt im Spiel entstehen oder in externe Systeme (Editoren, Tools) ausgelagert werden?

Stand der Technik

Welche Anknüpfungspunkte für User-generated Content gibt es in bestehenden oder zur Zeit in Entwicklung befindlichen Spielen? Welche Überlegungen gibt es bei den Entwicklern von World of Warcraft, Warhammer Online, Age of Conan etc. um ihre Spiele mit zusätzlichen Inhalten anzureichern?

Vergütung

Wie können die Leistungen der Spieler, Inhalte zu erstellen vergütet werden? Durch reales Geld, In Game- Geld, besondere Items (spielrelevant / nichtspielrelevant)? Nach welchem System kann eine solche Vergütung erfolgen? Ist diese überhaupt nötig oder reicht die intrinsische Motivation der Spieler?

Dynamische vs. statische Inhalte

Ein Merkmal von persistenten Onlinespielwelten (Wo W, Hd RO ...) ist die Dynamik der Spielwelt, also inwieweit Aktionen der Spieler auf die Spielwelt Einfluss haben. Wo W ist zB. ein statischer Vertreter, in dem die Erfolge / Misserfolge der Spieler sich nicht oder nur sehr schwach auf die gesamte Spielwelt auswirken.


Dynamische Welten sind in der Regel motivierender, da man seine Aktionen und Erfolge an der Spielwelt selbst sehen kann, hierbei ist jedoch die Gefahr, dass nur die Vielspieler in den Genuß des Erfolges kommen und Gelegenheits- / Wenigspieler (Casuals) frustriert aufhören. Bei statischen Welten leidet sehr schnell die Glaubwürdigkeit, wenn zB. alle Spieler ein und den selben Gegner mehrmals besiegen, jedoch kann dadurch auch der Casualplayer diesen Content spielen.


Wie kann diese Balance am besten gehalten werden? Wie kann eine Spielwelt dynamisch gestaltet werden und trotzdem der gleiche Content von möglichst vielen Spielern erlebt werden.<br>
Gibt es Ansätze zur automatischen Generierung von Inhalten?

Rechtliche Fragen

Wie können rechtliche Konflikte vermieden werden?
Beispiel 1: Ein Spieler erstellt ein Objekt mit Texturen einer geschützten Marke. Der Besitzer der Marke klagt nun gegen die Spielefirma. Lassen sich solche Situationen vermeiden?
Beispiel 2: Ein Spieler reicht ein Objekt bei mehreren, konkurrierenden Projekten ein.
Beispiel 3: Ein Spieler reicht ein Objekt aus einer geschützten Quelle ein.

Virtualisierte Realität

Lohnt sich die Erstellung virtueller Pendants zu realen Orten?
Ein 3D-Modell von Berlin kann in einem Egoshooter, einer Wirtschaftssimulation, einer Rennsimulation wie auch einem Strategiespiel gleichermaßen genutzt werden.


 
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Letzte Änderung: 2010-06-07 10:29:43 von Sebastian Dietzold

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